Alter Vita

Porque la vida no es suficiente

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lunes, julio 31, 2006

Silent Hill: fiasco bajo la niebla

¿Por dónde empezar?... Sabida es mi devoción por Silent Hill, la serie de videojuegos de Konami que ha revolucionado el género del terror (y no sólo en el ámbito de los videojuegos)... Como sabido es lo mucho que esperaba esta adaptación fílmica, una oportunidad de acercar al gran público la singular propuesta de unos creadores nipones que, como el David Lynch de "Twin Peaks", han conseguido empujar el género de terror un paso más allá... Mi decepción, comprensiblemente, ha sido enorme.

Lo diré de una vez: si aman Silent Hill, no vayan a ver la película.

¿Qué es lo que falla? Demasiadas cosas. Para empezar, adaptar un videojuego al cine no es copiar plano a plano algunos de los mejores momentos del videojuego, o texturar digitalmente las imágenes para darles una apariencia de sprites sobre fondo renderizado... Como tampoco lo es darle a la película una estructura de videojuego ("encuentra tal objeto, que te servirá de pista para ir a tal sitio, donde tendrás tal enfrentamiento con tal monstruo"). Silent Hill era mucho más complejo que todo esto. La adaptación, creo, se ha centrado demasiado en la forma y demasiado poco en la filosofía de fondo.

La película es rara. No funciona como tal (pero tampoco, ya lo he dicho, como adaptación de videojuego). A ello contribuye el aspecto paradójicamente mejor del conjunto, la música de Akira Yamaoka, directamente importada de la serie de juegos. No hay duda de que las composiciones del músico japonés han revolucionado el concepto de música para videojuegos; soy un ferviente seguidor de Yamaoka, y espero cada nuevo Silent Hill, entre otras cosas, por la banda sonora... Pero en una película pretendidamente convencional, quedan, ya lo he dicho, raras. También, la extraña narrativa, a saltos, los diálogos confusos y, siendo benevolente, poco trabajados, y el aspecto surrealista del conjunto (que tan bien daba en los juegos) contribuyen a esa sensación de extrañeza que, de manera inmejorable, la chica sentada detrás de mí en el cine ilustraba a cada poco con la sentencia "qué paranoia"... Una cosa es saber transmitir la sensación de descontrol, de "qué está pasando aquí", que tan magistralmente conseguían los juegos... Otra es hacer un batiburrillo sin pies ni cabeza y hablar de "narrativa experimental, procedente de otras formas de arte".

Luego: el argumento. Una vez más, Hollywood demuestra que toma por tontos a los espectadores, brindándonos una versión simplificada (por decir algo) del riquísimo argumento original. La película adapta más o menos el primer Silent Hill (con guiños -la mayoría ridículos, meramente estéticos- a los otros juegos de la saga), cambiando al protagonista masculino (ese sufrido, inolvidable Harry Mason) por un elenco de mujeres guerreras que harían temblar de satisfacción a ZP y sus cruzados de la corrección política (en ese sentido, son terroríficas -en el peor sentido de la palabra- algunas frases que, inevitables en el cine americano, nos regalan una lección de ideología conservadora sobre el valor de la maternidad, los vínculos madre-hija y demás zarandajas que pintan ligeramente mal en un survival horror). Toda la trama del dios oscuro incubado en el seno de una niña inocente, base del juego (y de la saga entera, qué caray) desaparece sustituido por una trama mucho más masticable de grupo fanático religioso que dedica sus ratos libres a la caza de brujas (debe de ser que aún tienen reciente "el asuntillo" de Salem). Es como la simplificación del "caso Fénix" en "X-Men 3: la decisión final", pero sin gracia ninguna (y, encima, con sesgo ideológico y discursito sobre el valor de la tolerancia etecé etecé). Luego, el tema de los planos entre los que se mueve Silent Hill está más o menos respetado, como la sujeción de la oscuridad viviente a los deseos de venganza de una niña horriblemente torturada... Esa parte se salva, con un 5 raspado (no profundiza ni una mínima parte de lo que lo hacía el videojuego).

Por salvar algo, decir que las partes en que Silent Hill se sumerge en el "otherside" (las partes chungas, vaya) son bastante convincentes, asfixiantes como en el juego, terroríficas como hacía tiempo no se veía en cine... Pyramid Head es un monstruo particularmente aterrador (aunque claro, sin la compleja historia de su nacimiento como encarnación de la parte oscura de James Sunderland -véase/juéguese Silent Hill 2), y en general el elenco de bichitos hace su trabajo "actoral" con bastante dignidad (más que las actrices, que oscilan entre lo patético y lo risible)... Una excepción son las enfermeras, que parecen haber gustado bastante a la peña pero que, para mí, parecen salidas de un mal vídeo de Marilyn Manson...

¿Qué tenemos, en resumen? Una película que no funciona como tal, que adapta pobremente el videojuego y sólo se salva, escasamente, por la estética... Todos sabíamos que, a poco que se inyectaran los suficientes dólares, Silent Hill se parecería a Silent Hill... Lo que algunos ingenuamente creímos es que llegaría a serlo.

Un paseo por la Ciudad Oscura...

Me acerco a Dark City (y es mi cuarta vez en la Ciudad Oscura) con el temor con que revisitamos las obras que nos han dejado una profunda huella en el pasado, pero de las que no sabemos si mantendrán aún su vigencia, tras tantas lecturas y visionados (y aun experiencias) que nos han vuelto más sabios y más exigentes y más cínicos... Es cierto, en ese sentido, que la ciencia-ficción no significa para mí lo que significó antaño; que me resulta ahora lejana, acartonada, meramente escapista y, en el peor de los sentidos, bastante alienígena... Pero Dark City me sigue pareciendo una obra maestra.

Encuentro en la Ciudad Oscura que soñó Alex Proyas (un director luego -artísticamente- malogrado) tantas metáforas, tantos símbolos... En aquel lejano '97 sólo podía decir lo cool que me parecía la ambientación, la idea de situar una película de ciencia-ficción en un decorado que parecía sacado de los cuadros de Edward Hopper(mentira: en el 97 no conocía a Edward Hopper), y apenas hablar de lo conmovedora que me resultaba... Ahora, renovada la admiración tras un visionado trémulo y gozoso, lleno de reencuentros y nostalgias, creo que puedo decir algo más.

Dark City habla, a un nivel profundo (más allá de los decorados de cartón piedra y los efectos especiales voluntariamente retro) de la búsqueda de todo hombre de una identidad; una que le cuadre, sin importar si es ficticia o real (y el concepto de identidad real es puesto en tela de juicio a lo largo de toda la película, de una manera aparentemente naïf pero quizá bastante más perversa de lo que parece). El protagonista, un hombre sin memoria cuyo mundo se desmorona a su alrededor, se aferra con desesperación a su único recuerdo, el de su infancia en un lugar paradisíaco llamado Shell Beach, tan distinto a la Oscura Ciudad que ahora habita (y esto, la vuelta a una infancia idílica en medio de un mundo alienante que se nos revela incomprensible, no deja de ser una metáfora de significado bastante evidente). En ese sentido, el final, en el que el protagonista vence a la Ciudad imponiéndole sus recuerdos (poco importa que éstos sean falsos), convirtiéndola (físicamente, pero esto es sólo un símbolo) en el escenario de su infancia, es el momento fundacional de la nueva identidad asumida; cuando le preguntan, en ese final prometedor y luminoso, cómo se llama, el protagonista responde reflexivamente "John...", y a continuación, con una sonrisa, recalca "John Murdock"... Y el nombre, que sabemos falso, nos suena por primera vez, realmente, verdadero.

Me encanta la manera en que Proyas utiliza la Ciudad como un escenario amenazante, casi el monstruo de la película; un lugar de alienación y derrota, refractario a los rayos de sol (permanentemente nocturno), donde uno sólo puede imaginar vidas vividas hacia dentro (lo cual es paradójico, si tenemos en cuenta que todos los habitantes de la Ciudad Oscura tienen recuerdos falsos; véase en ese sentido el personaje del inspector -magnífico William Hurt-, llevando a todas partes el acordeón regalado por su madre; no hace falta decir que ambos, madre y acordeón, son recuerdos igualmente falsos). La Ciudad crece, cambia, es algo orgánico; genera de la nada nuevos edificios, callejones estrechos, bulevares retorcidos, buscando siempre cercar, encerrar, contener ("¡No hay salida!", grita un personaje antes de lanzarse a las vías del metro)... ¿Una metáfora de la urbe posmoderna? Yo creo que sí.

Pero donde la película es profundamente conmovedora es -ya lo he dicho- en su significado simbólico: la búsqueda de uno mismo, la lucha del yo contra un entorno opresor, el afianzamiento en las ilusiones y los sueños de la infancia y la creación de una nueva identidad que, con la distancia de la madurez, sepa traducir esas ilusiones y sueños en el nuevo escenario de la edad adulta... Dark City es el triunfo del individuo contra la masa, contra el entorno alienante de la sociedad concebida como máquina productiva, contra la oscuridad de una vida sin alma que trata de encerrarnos en versiones empobrecidas de nosotros mismos...

¿Una victoria pírrica? Quizá la única posible.

domingo, julio 30, 2006

Reading of: "Planos" (José Carlos Somoza)

La lectura fragmentaria: un -involuntario- remedo del folletín...
¿De quién (o de qué) será esa extraña figura danzarina aparecida de súbito, como un espejismo, en las calles de Roquedal? ¿Quiénes son esas niñas que cantan una siniestra cantinela a la vuelta de una esquina indeterminada, siempre por delante, siempre al paso de uno? ¿Y qué significa la pintada, "ETER", en la tapia del cementerio? ¿Existen realmente -o son sólo leyenda- esos lugares llamados "Estío" y "Otoño Circular"? ¿No son pruebas de su existencia esos objetos absurdos, inservibles, herrumbados, que como un sedimento de un mar lejano han ido a parar a las costas de Roquedal?...

¿Por qué todos los habitantes del pueblo parecen saber más de lo que dicen? ¿Cuál es el oscuro secreto que comparten?...

(De la novela corta "Planos", en "El detalle: tres novelas breves" de José Carlos Somoza)

De la lectura y sus demonios

Pienso últimamente en lo que significa leer, ese proceso tan delicado, casi orgánico, en que algunos aún nos empeñamos a pesar de todo, en contra casi de nosotros mismos...

Leer es ponerse en contacto con algo que hay más allá de lo inmediato (más allá de las mezquindades del día a día), ergo debemos concederle importancia a ese algo (a mí me gusta llamarlo "lo otro") para seguir siendo lectores hardcore... Esa fe en la importancia de lo intangible, me parece a mí, se va desgastando con el paso del tiempo, a medida que nos hundimos en la trinchera de la lucha cotidiana; a medida, me temo, que vamos descubriendo la escasa cantidad de literatura que hay en la vida (más exactamente, a medida que la mirada se nos tiñe de rutina y dejamos de descubrir o inventar literatura en la vida).

También, leer es (era) ir componiendo, según la clásica metáfora, un tapiz interminable, rico e infinitamente variado, que resumía de algún modo, en el interior de cada uno de nosotros, la experiencia humana (al menos, la manera en que había sido volcada en palabras)... Requiere una curiosidad inagotable, una actitud aventurera seguir componiendo ese tapiz (un tapiz distinto, y esa es la maravilla, para cada lector); en ese sentido, estancarse como lector es creer que ya se ha leído todo, que sólo queda la repetición, el encastillamiento en aquello que ya se descubrió tiempo atrás (y que agotó, probablemente, la cuota de felicidad que nos podía conceder).

También, leer es (era) compartir, una forma de sentirse parte de algo, un ámbito de pertenencia; se pertenece a una comunidad invisible, casi clandestina, donde se comparten deslumbramientos, enamoramientos súbitos (de un autor, de un libro), lecturas inolvidables en las que dejamos parte de nosotros mismos... En ese sentido, el estancamiento de un lector es como un cáncer que probablemente no tarde en extenderse al resto de lectores de su entorno; dejar de compartir es resignarse a vivir el deslumbramiento en solitario, a dejar que nazca y muera en uno; resignarse, en suma, al silencio.

Y por supuesto, leer es (era) distinto para quien además escribe... Una cierta voluntad revolucionaria, política en el más noble sentido de la palabra, lleva(ba) al letraherido a querer transformar lo que le rodea mediante la palabra, aunque (sobre todo si) esa trasformación sólo se llevaba a cabo en el ámbito de la mirada... Escribir es querer formar parte de lo que se lee; querer convertirse en otro creador de sueños que regale a los demás la felicidad que a él le ha sido otorgada por tantos nombres ilustres que, en su panteón personal, siempre se escribirán en mayúsculas... Pero cuando la realidad comienza a mostrarse refractaria a todos los intentos de transformarla, cuando se revela más fuerte y terca que la voluntad del creador, la primera víctima es la lectura, que queda debilitada, desnaturalizada, desgastada de antiguos brillos y convertida, como mucho, en evasión; una antigua fortaleza -en ruinas- en la que refugiarse apenas del frío de la realidad.

Si leer es un proceso orgánico, está amenazado, como todos los demás, por la vejez; una vejez interior, solapada, insidiosa, cuajada de derrotas y promesas amargas para el futuro...

¿Cómo rejuvenecer?

sábado, julio 22, 2006

Una (oportuna) mirada a los maestros

"No miedo a la soledad; miedo a la pérdida de una soledad que yo había habitado con una sensación de poder, con una clase de ventura que los días no podrían ya nunca darme ni compensar".
Juan Carlos Onetti, machacando las ilusiones as usual en "El álbum".

"Ésta es ahora mi historia, pensé. Mi historia es mi sostén. La ley se había cumplido y yo ahora pertenecía al pueblo de los autores: ningún otro pueblo podría estar más disperso y aislado".
Peter Handke, hablando para sí mismo en "El chino del dolor".

"Cuando se puso su tristeza, vio que le quedaba un poco grande".
Mario Benedetti, riéndose de la solemnidad en "Como siempre".

sábado, julio 15, 2006

Desde la trinchera

...Serenamente afronto la calma previa a la batalla... Ráfagas furiosas que aún no me tocan resuenan todo a mi alrededor, ensordeciéndome y alcanzando a mis compañeros, más infortunados que yo... Pero sé que es una cuestión de tiempo, y aprieto los dientes a la espera de la bala que lleve mi nombre, la que me integrará al amargo recuento, la que me bautizará en la guerra por venir...

...Finalmente me alcanza. Y sólo puedo abrir la boca para susurrar:

"Servicio de información Vodafone, buenos días, ¿en qué puedo ayudarle?"...

Final del juego

Todo lo colectivo está muerto. Ya sólo quedan las islas, pasear entre ruinas del pasado. La Ciudad, finalmente, venció.

GAME OVER
ENTER NEW COIN...?

sábado, julio 01, 2006

"Storytelling" (Belle and Sebastian)

Picture a scene in your mind
Look at all the people and take note of the setting behind
Listen, watch, and wait
A plot begins to take shape
There's a story
And then characters will come to you
Relating events as they choose to
But all their words and actions come entirely from you

If you're a storyteller you might think you're without responsibility
And you can lead your characters anywhere you want
You have immunity

Have you considered the way
People might react to all the things that your characters say?
And are their actions hand in hand with what you want to portay?
Are you sick?
Are you crippled? Insane?
Expressing the desires that daren't speak their name?
Are you the one to be blamed?

Now you're a storyteller you might think you are without responsability
But in directions, actions and words
Cause and effect
You need consistency

How can you finish the tale?
Lives which have played a part
Are summarised from the very start
And episodes left out to make it all go our way
"It's a might big world
Some of it I've seen
But mostly I've only heard
And stories are all fiction from their moment of birth"

You're just a storyteller
You're not trying to escape responsability
If we believe you then you're succesful
But you don't make claims of verity